Milyonlarla insanın istifadə etdiyi açıq mənbəli Blender, 3D modelləşdirmə, animasiya və bir çox digər funksiyaları ilə diqqətdən kənarda qalmayan əhəmiyyət kəsb edir. Bu yazıda Blenderin təklif etdiyi ən yeni alət olan "Həndəsə Düyünləri"nin nə olduğunu və alqoritmik (prosedur metodu) ot səhnəsi yaradaraq nə etdiyini göstərəcəyəm. Prosessual məzmun yaratma adlanan alqoritmik metod, məlumatları əl ilə yaratmaqdan fərqli olaraq, alqoritmlərdən istifadə edərək məlumat yaratma üsuludur.
Həndəsə qovşaqları bloklardan istifadə edərək avtomatik olaraq asanlıqla dəyişdirilə bilən obyektlər və ya səhnələr yaratmaq üçün istifadə olunur. Alqoritmik şəkildə işlədiyi üçün addımların sırası dəyişdirilə bilər və sonrakı dəyişikliklər standart modelləşdirmədə olduğu kimi əvvəlki addımlara daxil olmağa mane olmayacaq. Bir növ kompüterə obyektləri dəyişdirməyi əmr edir, yəni istifadəçi birbaşa obyektdə dəyişiklik etmir. Bu, bir-bir yerləşdirmək üçün çox zəhmət tələb edən (meşə mənzərəsini tamamilə ağaclarla doldurmaq) və ya riyazi funksiyaların tələb olunacağı (sinus dalğasında dalğalanan meduza) əməliyyatlar üçün xüsusilə faydalıdır.
Geniş çeşidli mürəkkəb tətbiq sahələrinə malik olan Geometry Nodes-də sadə ot səhnəsinin necə yaradılacağına baxaq. Ekranın sağ tərəfində Geometry Nodes sekmesini açırıq və qarşımızdakı kub üçün Həndəsə Düyünü yaradırıq. Biz kub blokunu silməklə və “Grid” blokundan istifadə etməklə ot səhnəmiz üçün lazım olan torpağı yaradacağıq.


Yaratdığımız təyyarə.
Səhnənin ölçüsünü istədiyimiz kimi dəyişmək üçün “Ölçü” bölmələrinə dəyişə biləcəyimiz dəyər təyin edirik. Biz onu sabit bir rəqəmə vururuq ki, torpağın detal sıxlığı bu dəyərdən asılı olaraq artsın.


Çoxalma bloku ilə ölçü artırılsa da, hər bir obyektin keyfiyyəti azalmır.
Torpaqımızın daha real görünməsi üçün hündürlüyünün təsadüfi dəyişməsini istəyirik. Odur ki, “Noise Texture” istifadə edərək hazırlayacağımız ağ-qara xəritəni hündürlüyə çevirərək təyyarəmizin nöqtələrini fərqli miqdarda qaldıracağıq. Noise Texture ilə yaratdığımız təsadüfi dəyərləri (0,0,0) vektorun z oxuna təyin edərək və onları "Mövqe təyin et" blokunun "Ofset" boşluğuna daxil etməklə, biz onların mövqelərini veririk. hər bir nöqtəyə təsadüfi yaradılan vektorlar. Yüksəklik xəritəsi istədiyiniz zaman dəyişdirilə bilər. Səhnə ölçüsünü artırdığımız zaman Noise Texture təkrarlanmayan hündürlük xəritələrimizi istehsal etməyə davam edəcək və bu yüksəkliklər “Mövqeni təyin et” ilə təyyarəyə təyin ediləcək. (Bu, çox sadə üsuldur) Noise Texture parametrləri ilə oynadıqdan sonra ot düzəltməyə keçə bilərik.

“Üzlərə xal paylamaq” bloku ilə torpağımızda təsadüfi nöqtələr paylayaraq otu yaratmağa başlayırıq. Yaratdığımız nöqtələri “Instances on Points” blokuna qoşa və nöqtələrə həndəsə təyin edə bilərik. Bu səhnə üçün mən bd3d tərəfindən yaradılmış pulsuz “Bitki Kitabxanasından” istifadə edirəm. Buradan seçdiyim bitkilərdir grubMən əlavə edirəm və "Kolleksiya məlumatı" blokunu "Nümunələr" sahəsinə daxil edirəm. Torpağı və “Nöqtələrdə Nümunələr” blokunu “Həndəsə birləşdirin” blokuna yapışdırıram ki, torpaq və ot eyni vaxtda görünsün.


Nəhayət, mən “Material təyin et” ilə torpağa rəng əlavə edirəm və “Təsadüfi dəyər” blokundan istifadə edərək hər bir ot və çiçəyi z oxunda təsadüfi bucaqlarla fırladıram və təsadüfi ölçüyə gətirirəm.
İndi təkrarlanmayan və sıxlığı və ölçüsü kimi dəyərləri dəyişdirilə bilən bir ot blokumuz var. Bu, xüsusilə böyük səhnələrin istehsalında çox vaxta qənaət edə biləcək bir üsuldur.
